오늘 다음 메인에 걸린 '게임은 조이스틱으로? 상식이 지워진다'를 보면 닌텐도 '위'에서 영감을 얻은 MS가 '위'에서 더욱 발전한 개념의 프로젝트 '너톨'을 E3에서 공개했다고 한다. 이 '너톨'은 '위'가 선보인 동작 인식은 물론, 얼굴, 목소리까지 인지하여 이용자를 보다 더 다양하고 활동적인 게임의 세계로 인도할 것이라 하니 정말 경이로운 게임 기술의 발전이 아닐 수 없다.
오늘날, 기술 상품은 수요의 측면에서 볼 때 분명 과잉공급상태이다. 소비자가 쉽게 신기술에 열광하지 않는다는 것. 그래서 근래 출시된 신개념, 신기술의 혁신상품은 대중의 보편적 니즈라는 큰 벽 앞에서 수도 없이 허물어지고 있다. 그 벽을 깨기 위해 MS나 소니도 만반의 준비를 할 테지만 막말로 까봐야 알 수 있다는 것. 우리가 주목할 것은 이미 '위'가 깨뜨린 고정관념 위에서 출발한 뒤뚱이들이 아니라 닌텐도의 고정 관념의 파괴, 발상의 전환에 다시 주목할 필요가 있다. 그것은 곧 시각의 차이 하나로 큰 성공을 불러올 수 있다는 역발상의 교본과도 같으니까 말이다.
게임분야로 말을 잇자면, 오늘날 여러분이 즐기고 있는 대부분의 게임이 창조가 아닌 모방 속에서 진화한 게임이다. 대부분의 MMORPG가 '울티마온라인'에게서 자유로울 수 없으며, 최근 엔씨소프트를 기사회생시킨 빅히트작 '아이온'은 특히 '와우'에게서 자유로울수 없다. 초기 게임기획을 할 때 모티브를 얻는 대부분이 빅히트한 게임의 요소들이며, 히트한 다른 분야의 컨텐츠이기 때문이다. 사실 이 업계에서는 그렇게 모방을 통해 진화시켜가는 것이 정답이고, 보다 생산적이며, 보다 안정적이라고 할 수 있다. 이러한 현상은 시장이 더욱 커져가고, 업계가 대형화되면서 되려 더더욱 고착화된다고 볼 수 있다. 무엇이든 비대해지면 느리고, 겁이 많아지는 것일까?
그러나 이러한 게임계의 관행을 싹 뒤엎고 발상의 전환을 통해 무에서 유를 창조한 게임이 있다. 일본의 유명게임사 '남코'의 2003년 출시작 '괴혼'이 그것인데, 이 '로맨틱 롤링 접착 액션'이라는 괴상한 컨셉의 쇠똥굴리기 게임을 들고 나왔을때 게임 전문가들의 반응은 어땠을까? 아마도 '왠 듣보잡?' 이러지 않았을까? 아니 개발 초기 남코 내부에서도 그랬었다. 전직 조각가이자 초짜 디렉터 '다카하시 케이타'가 이 게임을 만들자 했을때 다들 난감해 했다고 한다. 이 초짜 디렉터는 경영진과 개발진을 설득해 가면서 결국 작품을 완성했고, 이 전대미문의 요상한 굴리기 게임은 삽시간에 '아바마마'라는 걸출한 스타를 배출하며 콘솔게임기의 필수타이틀로 급부상, 이른바 대박을 치게 되었다. (시리즈도 많은데다, 콘솔마다 나뉘어 출시되고, 오늘날 모바일까지 진출한 게임이라 판매누계를 추정도 할 수가 없다. 죄송하다.)
"새로운 걸 하고 싶었습니다. 비슷한 게임은 재미 없어서, 언제까지 몬스터 쓰러뜨리기냐고 생각하고 있었습니다. 21세기인데 언제까지 검과 마법을 사용하는 거냐고 말이죠. 자사 비판도 포함되어 있습니다만, 결과적으로 [괴혼]은 남코가 아니면 내놓을 수 없었다고는 생각합니다. 가장 애사정신이 없는 사람이 만들었지만요." - 기획자 '타카하시 케이타' 인터뷰中 -
흔히들 '괴혼'의 성공요소로 꼽는 것이 '굴린다'는 단순함의 매력이다. 유저는 게임속에서 왕자가 되는데, 아바마마가 친 대형사고 ( 뭐 술먹고 하늘의 별을 다 박살냈다던가, 잘못된 낚시질로 블랙홀의 뚜껑을 열어버렸다던가 하는 등의... )의 뒷수습을 하는 것이다. 이 때 왕자에게 빨판이 있는 공모양의 코어가 주어지는데 이 코어를 굴려 가면서 온갖 사물을 빨아들여야 하고, 최종적으로는 별을 만들거나 블랙홀을 메워야 한다. 오직 굴리는 것, 굴려서 부치는 것 이게 게임의 전부다. 그런데 이것이 묘한게 처음 지우개, 책등을 잡아먹던 덩어리가 나중엔 사람, 시설을 빨아들이고, 급기야 도시의 빌딩, 운동장을 뭉쳐버리는 거대한 덩어리가 되는데 이러한 확대, 과장속에서 유저가 느끼는 쾌감이 대단한 수준이라는 것.
또 이 단순한 게임이 사랑을 받게 된 이유는 '아바마마'의 가공할 만큼 뻔뻔스럽고, 유치하고 느끼한 말투가 큰 몫을 하는데, 이 대사들의 맛을 제대로 살리기 위해서 국내 번역시에도 상당한 공을 들였었다. 일부에서는 최고의 한국어 번역판 게임이라고도 할 만큼....
당신이 미션을 실패했을때 우리의 아바마마는 이런 말씀을 던지실 것이다.
"왕자가 못난게 아니라 왕자를 믿었던 아바마마의 실수에요. 아바마마의 대 실수에요"
마지막 요소로는 시대 배반적이라고 볼 수 있고, 컬트적이라고도 볼 수 있는 게임음악과 그래픽에 포인트가 있다. 아래 올 E3에서 공개된 PS3용 괴혼 트리뷰트 트레일러 영상으로 괴혼의 엽기발랄을 살짝 맛보길 권한다. 음악의 경우는 "최대한 재미있게"를 컨셉으로 이색적이게도 배경 음악 모두에 가사가 들어 있다. 가사가 있는 배경음은 게임에 방해가 되기도 해 대부분 지양하는 부분인데 결국 유저들이 자신도 모르게 따라 부르는 결과를 만들었다. 그만큼 게임과 조화롭게 잘 만들었던 것.
▲2009 E3에서 공개된 PS3용 괴혼 트리뷰트 트레일러 영상
1. 맵의 다양성 부족
매번 비슷한 맵에서 해보고 해본 플레이를 하고 금방 엔딩을 보는 방식의 괴혼은 가면 갈수록 지루해졌다. 유저가 새로운 재미를 찾아야 하는 것 아니냐 할 수 있겠지만, 그것은 일부 마니아층에서만 가능한 것이고, 일반 유저는 몇 번 해보고 나면 초반에 느낀 그 신선함이 곧 지루함으로 바껴버리기에 딱 좋았다.
2. 의미없는 컬렉션
컬렉션이라 함은 그 수집대상의 가치나 의미가 제법 존재하고 있어야 하는 것인데 큰 의미를 두지 않은 괴혼의 컬렉션이나 아바마마의 선물은 게임의 본질적인 재미를 떠나 단지 컬렉션때문에 수십번씩 같은 맵을 반복하게끔 만드는 지루함을 주고 있다.
3. 스테이지의 부족
맵의 다양성 부족과도 연계되는 부분인데 최종 클리어까지 몇 시간도 채 안 걸리는 컨텐츠의 부족함이 단점으로 내내 지적되었다.
위의 몇가지 언급된 단점( 사실 단점이라고 하기엔 너무 약하지만....) , 부족한 점은 공교롭게도 오늘날 온라인게임이 가진 특장점과 딱 상쇄된다. 온라인 게임은 365일 24시간 개발진이 가동되는 만큼 지속적인 업데이트를 통해 다양한 맵을 선보일 수 있고, 경제 개념의 도입과 커뮤니티 활성화로 컬렉션과 레어아이템등에 의미를 부여해 줄 수 있으며, 이용자의 지속플레이 의욕을 떨어뜨리는 스테이지 부족이란 개념은 항의가 나옴과 동시에 추가시킬 수 있다.
필자의 이런 궁상맞은 억지궁합도 고려되었을까?
2006년 11월 반다이남코게임스와 '겟엠프드'로 유명한 한국의 '윈디소프트'가 손을 잡고 괴혼 온라인을 만들기로 하였다.
그리고, 2년여의 개발기간을 거친 후 첫번째 FGT(포커스 그룹 테스트)가 지난 5월 하순 '숙명여대' 학생들을 대상으로 이루어졌고, 온라인 유저들을 대상으로 한 두번째 대규모의 FGT는 지난 6월 4일 부터 6일까지 3일간 이루어졌다.
필자 또한 평소 괴혼을 점찍어 두고 있던 터라 이 두번째 FGT에 참가해서 게임을 테스트해 보았다. 게임에 접속했을때 무엇보다 놀란 것은 FGT참가자의 수..... 그 때가 딱 저녁 먹을 시간이었는데 동접자가 100명이 넘었다. FGT에 이렇게 사람이 많아도 되는 거야?
# 괴혼 온라인 FGT리뷰는 2편에 이어집니다.
2009/06/16 - [액션] - 괴혼 온라인 FGT 리뷰 -2- : 괴혼, 콘솔의 단점을 넘어 대중시장으로
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콘솔게임을 즐겨 하지는 않지만 집에 PS2랑 PSP를 가지고 있는데 괴혼이라는 게임은 들어본 적이 있어요 ㅎㅎ 이런 게임도 온라인으로 나오다니 무척 신기하군요.
2009/06/09 03:04 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]신기하죠? 저도 처음에는 깜짝 놀랬다는..^^ 흥행의 정도는 차이가 있겠지만 온라인게임시장에 신선한 충격을 가져올 수 있을 것 같아요.
2009/06/09 10:59 [ ADDR : EDIT/ DEL ]온라인이면 다른 플레이어도 붙여버리겠군요. ㅎㅎㅎ
2009/06/09 11:31 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]괴혼 2가 컨셉은 제일 좋은듯 한데.. 의외로 많이 안하는 것 같네요.
눈사람굴리기, 반딧불 붙이기, 돈먹기, 천하장사 만들기, 레이싱 등등 스테이지마다 컨셉이 독특해서 재밌게 했던것 같습니다.
ㅋㅋㅋ 다른 플레이어 부쳐 버리면 아주 난장이겠군요. 재밌겠어요 ㅎㅎㅎㅎ 반갑습니다! ^^
2009/06/09 13:48 [ ADDR : EDIT/ DEL ]오 온라인이 나오는군요 콘솔 괴혼 너무너무너무 좋아했어요^^
2009/06/09 14:53 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]^^ 기존 팬분들은 정말 설레이시겠어요. 반갑습니다 코로님!
2009/06/09 14:58 [ ADDR : EDIT/ DEL ]기존 괴혼스타일을 유지하면서 온라인의 메리트를 얼마나 살렸을지.. 하지만 아바마마의 포스를 온라인으로 느낄수있다는것만해도 관심이 많이 생기네요
2009/06/10 15:55 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]온라인이니만큼 유저와 커뮤니케이션하면서 보다 더 원작을 잘 살리고 단점을 잘 채워나가지 않을까 기대해 봅니다. 전지전능한 아바마마가 계시니까요~ 반갑습니다 그리드님!
2009/06/10 17:45 [ ADDR : EDIT/ DEL ]